View Conference 10 - 2009

Introduzione

Dieci anni di crescita ininterrotta hanno portato la View Conference, sotto la direzione di Maria Elena Gutierrez, a diventare un punto di riferimento europeo per la divulgazione e la promozione della cultura digitale e in particolar modo della computer grafica e dei vfx.
Come nelle edizioni precedenti, il Centro Congressi Torino Incontra ha ospitato questa immersione totale ad alto livello nelle culture digitali, con un palinsesto ricco di dibattiti, seminari, presentazioni e workshop.
Tra i personaggi di spicco presenti alla View è stato scelto per l’opening talk Bob Whitehill, stereoscopic supervisor alla Pixar Animation Studios, nonché layout artist per  “Cars” e “Wall-E”.

Bob Whitehill - Stereoscopic supervisor Pixar

Nell’anno che ha visto l’apparizione irruenta degli occhialini 3d nelle sale cinematografiche di tutto il mondo non poteva che essere lui ad avere i riflettori puntati fin dall’inizio della conferenza.
Il suo intervento si focalizza in prima battuta su come sia delicato il processo di inserimento di una nuova figura, quale appunto lo stereoscopic supervisor, all’interno di un team già consolidato e affollato di artists ognuno con il proprio particolare ambito lavorativo.

 Quindi procede descrivendo il processo di integrazione della tecnologia 3d al fine di arricchire lo storytelling e non stravolgere né tantomeno penalizzare la storia. Nel caso di “UP” il wokflow si è sviluppato di pari passo alle ricerche inerenti l’implementazione di una tecnologia 3d volta sì al raggiungimento della spettacolarità ma tenendo a mente i limiti tecnici necessari ad evitare affaticamenti nella visione dei contenuti. In particolare questi studi hanno riguardato la distanza interoculare degli spettatori e di come questa cambi da persona a persona, si è quindi arrivati ad un compromesso dato dalla distanza interoculare di 58mm che risultava efficace per la stragrande maggioranza degli esseri umani.

Il talk ha riguardato poi un aspetto tanto interessante quanto inaspettato ai più, lo studio delle forme geometriche elementari utilizzate nei character e negli environment di “UP”.
Bob Whitehill forte del know how acquisito nelle produzioni precedenti ha descritto come il cerchio ed il quadrato siano stati utilizzati frequentemente per veicolare messaggi sottili ma determinanti alla caratterizzazione di personaggi e ambienti. E’ così che  il personaggio di Carl con il suo volto marcatamente squadrato ci comunica rigidezza e scontrosità in contrapposizione con la rotondità di altri personaggi come Ellie o il giovane scout Russell. O ancora la forma netta dell’abitazione in contrasto con la flessibilità che comunica il cumulo di palloncini gonfiati ad elio. Tutte queste peculiarità, montate ad arte, contribuiscono in maniera determinante al feeling che ogni spettatore riesce ad instaurare con il film, già dalle prime scene e sono una caratteristica cruciale per la riuscita delle produzioni made in Pixar.

 nVidia - Edmondo Orlotti - professional solutions sales manager

Per chi cercasse un’esperienza diretta con tecnologie e specialisti del settore la View Conference riserva un’ area dedicata agli stand dove è possibile entrare in contatto con animation studios italiani, informarsi su quella che è la ricerca scientifica che utilizza tecniche 3d nel nostro paese o ancora provare di persona gli ultimi ritrovati tecnologici.
Sempre affollato risultava lo stand nVidia, dove il sales manager Edmondo Orlotti, rispondeva alle domande degli interessati e invitava a provare la tecnologia 3dVision, un bundle formato da occhiali 3d e monitor che permette di rendere “immersiva“ l’esperienza videoludica su pc. In particolare, grazie all’utilizzo di un monitor con frequenza di refresh di 120hz e con l’utilizzo di occhiali polarizzati e motorizzati è possibile godere di un’esperienza 3d con i videogames che sono già ora in commercio.
Grazie ai driver 3dvision che funzionano con tutte le schede nVidia directx 10 è possibile abilitare l’effetto 3d e utilizzarlo oltre che con i videogames anche per la produzione di contenuti 3d stereoscopici utilizzando un qualsiasi software opengl.
Nello stand si poteva provare in Maya una scena di esempio con un rig stereo delle camere e con attivata la visualizzazione stereoscopica. Con questa tecnologia è possibile lavorare in viewport visualizzando il 3d realtime e al momento del render è possibile esportare una sequenza di fotogrammi per l’occhio destro e una per l’occhio sinistro. Sarà poi il software stereoscopic player (recentemente acquisito e distribuito gratuitamente sul sito nVidia) a montare le sequenze e permetterci di vederle in 3d con l’utilizzo degli occhialini.
Dylan Sisson - renderman technical artist – pixar
Alla View Conference la Pixar era rappresentata anche da Dylan  Sisson, renderman technical artist, che, con un due sessioni di workshop, ha illustrato la pipeline di lavoro per “UP” e le caratteristiche del motore di redering proprietario targato Pixar.
In realtà tutti si aspettavano delle sessioni di utilizzo pratico di renderman mentre l’attenzione dell’intervento si è focalizzata sulla teoria dei processi che hanno portato alla realizzazioni degli elementi basilari dei character e degli environment. Particolare attenzione è stata riservata alla raccolta delle reference. La troupe della Pixar si è spostata così in massa da San Francisco a Tepui Flats in Venezuela dove ha effettuato numerosi rilevamenti sulla vegetazione e sulla conformazione del territorio.
Proprio in queste terre incontaminate il team ha trovato la location ideale dove ambientare l’avventura di UP, in particolare è stata la teatralità degli ambienti e della luce a catturare l’attenzione degli art directors. Altro punto fondamentale, oggetto di studi approfonditi da parte di tutto il team, è stata la realizzazione dell’abitazione di Carl.
Nello step iniziale si sono realizzati gli sketch a matita, poi si è passati al modellino, la cosiddetta maquette, è da qui che è iniziato lo studio degli shaders, la cui particolarità era quella di dover invecchiare durante il film, di pari passo con lo scorrere della vita di Carl. Per gestire ogni aspetto dei materiali è stato utilizzato Pixar’s Slim lo shader tool di Renderman, caratterizzato dall’interfaccia a nodi, è risultato fondamentale per mixare il gran numero di layer che hanno permesso una generazione varia e dettagliata di tutte le tipologie di terreno presenti nella foresta venezuelana.
Last but not least, il point based color blending la tecnologia che permette di mixare con massima accuratezza gli effetti della luce e i fasci luminosi provenienti da diverse sorgenti e aventi diversa tonalità cromatica.
Massimo Carrier Ragazzi - Creative director, executive producer maga animation studio
Per vedere qualcosa di nuovo e affascinante, qualche volta e, per fortuna, sempre più spesso non è strettamente necessario varcare l’Oceano Atlantico; è così che buttando l’occhio nel nostro orticello italiano rimaniamo sorpresi dalla scoperta di realtà imprenditoriali degne di nota. Ne è la prova tangibile Maga Animation Studio di Massimo Carrier Ragazzi, presenza fissa alla View Conference già da diversi anni.
Il suo talk, condito di tanto materiale made in Italy, è risultato in assoluto uno dei più ricchi e interessanti. La direzione artistica di questo studio monzese parte dal presupposto che i “ mostri sacri statunitensi “ sappiano di certo fare il proprio mestiere ma che sappiano farlo per così dire a modo loro, con, ad esempio, un approccio semi realistico nelle animazioni. Quello che si cerca di fare a Maga è, di contro, percorrere nuove strade, cercare di raggiungere risultati originali utilizzando tecniche di animazione non convezionali. L’applicazione di questa filosofia lavorativa è riscontrabile nel loro recente cortometraggio “Bla Bla”.
In “Bla Bla” i characters sono animati con movenze a metà strada tra la stop motion e l’animazione tipicamente cartoon. Con un approccio ironico sciolgono le trame della storia lasciando lo spettatore in un piacevole stupore. Per contribuire a questo effetto le animazioni di camera sono state realizzate sfruttando uno script “home made”  che permette di utilizzare il controller della consolle Wii al fine di ricreare il movimento di camera tipico di una ripresa a mano libera.
Il talk si conclude con una panoramica sul settore ricerca e sviluppo dove, bilanciando le risorse tra produzione e ricerca, si stanno facendo sperimentazioni di compositing e vfx. Ne è la prova un test su una scena proiettata nella sala Cavour del View Conference, dove l’attrice protagonista del nuovo corto sgrida una creatura realizzata con Maya e Mental ray e compositata all’interno dello studio. Il film scritto e diretto da Andrea De Martis “Huggy” ha come protagonista il face hugger ispirato dal film Alien.

Travis Hathaway - animator – Pixar

L’intervento dell’animatore Pixar, Travis Hathaway, satura ogni singolo posto a sedere che la sala Cavour del Centro Congressi Torino Incontra mette a disposizione.
Acclamato come una rock star, sale sul palco della View in punta di piedi e inizia il suo talk con una pacatezza degna di un veterano.
Ma il buon Travis sa bene come scaldare il suo pubblico. Le prime slides della sua presentazione ci catapultano davanti lo spioncino della porta degli studi Pixar e ci permettono di squarciare, per una volta, il velo di mistero che da sempre li avvolge. E’ così che si scoprono postazioni di lavoro che definire atipiche risulterebbe eufemistico. Casette in legno addobbate di maquette, location anni ’50 ricostruite nei minimi particolari, muri che lasciano aprire un passaggio alla pressione di un candelabro, non sono appannaggi unici della batcaverna, sono le postazioni dei Pixar artists e, viste le loro creazioni, non potrebbe essere altrimenti.
Quando gli occhi degli spettatori sono ormai ipnotizzati, Travis ripercorre le tappe necessarie alla realizzazione dell’animazione di uno shot di Up. Come ogni buon animatore sa, risulta propedeutico, secondo Travis, riprendere se stessi mentre si recita la parte del character da animare. Hathaway quindi ricorda a tutti quanto sia fondamentale per un buon animatore essere anche un buon attore. Il processo di animazione giunge poi al momento del blocking, in cui si fissano le chiavi di animazione nei momenti salienti dello shot.
Si realizza così una bozza di animazione che in seguito verrà ritoccata, migliorata e arricchita di particolari che rispecchiano la caratterizzazione del personaggio. Hathaway, sul finire del talk, ci svela un curioso particolare riguardo l’abitazione di Carl. In Up, la casa di Carl, è l’unica costruzione che resista alla distruzione del quartiere messa in atto da un’ impresa edile. Ebbene una sorte del genere è toccata anche ad una anziana signora di Los Angeles, la cui abitazione è rimasta in piedi nonostante tutto intorno si stesse costruendo una grande palestra. Curioso il fatto che questo particolare sia emerso solo dopo che Up fosse stato ultimato.     

Angelozzi - Zbrush Workshop

Un’altra sala del centro congressi quella che porta il nome di Giolitti è stata teatro delle più costruttive sessioni di workshop tenute in questa edizione della View Conference. A presiederle l’istruttore certificato zbrush Daniele Angelozzi affiancato da altri zbush artist (Mauro Patrizi, Roberto Ianes e Carmelo Cassandro) dalle community italiane emergenti di zbrushcentral.it e charactersforum.com.
I workshop si sono focalizzati inizialmente su un’introduzione alle funzionalità della nuova release del software come il Light Box, Lo Zsketch, Planar Brushes e Surface Noise. Con un linguaggio semplice ma accurato Angelozzi ha permesso anche a chi fosse alle prime armi di carpire fin da subito nozioni tecniche e teoriche del software di sculpting.
Esauriente la panoramica sui brushes, con applicazioni pratiche e consigli sull’impostazione dei differenti parametri, si è passati poi all’utilizzo delle Alpha Maps, ad esempio per la caratterizzazione della superficie della pelle di un alieno per approdare poi alle nuove tecniche di modellazione possibili grazie all’utilizzo delle zspheres 2. Questo sistema tramite una catena gerarchica di sfere permette una rapida modellazione del soggetto che poi grazie agli strumenti di sculpting potrà raggiungere un livello di dettaglio più accurato. Durante i workshop, alcune realizzazioni dei zbrush artists Augusto Venturi e Giorgio Palombi sono state utilizzate come esempio pratico delle potenzialità del software.
Nel caso specifico della sessione di speed sculpt, si è partiti da un modello low poly di una testa aliena per poi aumentarne le suddivisioni e iniziare così a scolpire e dettagliare la mesh.
Durante la sessione si è accennato anche alla possibilità di ritopologizzare il modello direttamente da zbrush. Con questo procedimento è possibile modificare e ricostruire interamente il reticolo degli edges del modello ma bisogna ricordare che un procedimento del genere stravolge il workflow tipico. Infatti la ritopologizzazione va ad annullare un eventuale processo di uv mapping precedentemente svolto ad esempio in 3d studio max rendendo così necessario utilizzare il sistema di mappatura interno del software di sculpting.
Ie riprese dei workshop, insieme a diversi videotutorial in italiano,  sono visibili sul canale youtube ufficiale di zbrushcentral.it all’indirizzo: http://www.youtube.com/user/zbcit

Dr. Alberto Bert - Head of R&D - Medical imaging

E’ con l’intervento del Dr. Alberto Bert che la View Conference ha ricordato, qualora ce ne fosse bisogno, che l’intento della conferenza non è soltanto quello di “delectare” ma anche e soprattutto quello di “docere”.
Le ultime tecnologie in ambito di ricostruzione tridimensionale infatti, invadono e apportano notevoli benefici nell’ambito della ricerca scientifica e di quella medica in questo particolare caso. Il dottor Bert, alla testa del settore ricerca della IM3D affronta ogni giorno una serie di sfide che lo portano ad innovare in un settore di mercato tra i più delicati, quello delle radiologie ai fini della lotta contro il cancro. La IM3D può vantare tra le sue collaborazioni nomi illustri quali l'Istituto per la Ricerca e la Cura del Cancro di Candiolo (Torino), le Università di Torino, Roma Sapienza  e Firenze, il Politecnico di Torino, l'Istituto Europeo di Oncologia di Milano, l'American Association of Phisicists in Medicine, la University of California, Irvine  e, tra i suoi prodotti, uno su tutti risulta essere riassuntivo delle capacità di questa giovane realtà aziendale torinese: CADCOLON.
L’utilizzo di questo software permette di superare le capacità dei metodi tradizionali finora adottati nella rilevazione ed eliminazione degli adenomi e dei carcinomi all’interno del colon. Il processo di rilevazione degli adenomi (i polipi  precursori dei tumori maligni che si manifestano  come protuberanze delle pareti del colon) avviene attraverso un sistema di riconoscimento automatico delle anomalie e tramite la visualizzazione 3D, in “ volume rendering ”, della parte interessata. Sfruttando le librerie OpenGL e il ray-casting accelerato dalle GPU di ultima generazione si ottiene una ricostruzione altamente accurata della parte da operare, talmente accurata che il sistema ha passato l’enorme scoglio della “clinical validation” ed è ora impiegato in numerosi centri medici all’avanguardia per la cura del tumore al colon.

Jonathan Knight - Dante's Inferno - Executive Producer EA's visceral games studio Electronics Arts

Il quarto giorno della View è stato il più ricco in assoluto, a partire dalla mattinata fino al momento della chiusura, bastava prendere un buon posto in sala Cavour e il resto veniva da sé. Si sono alternati sul palco Jonathan Knight, Executive Producer e Art Director per Dante’s Inferno e Henry LaBounta, Chief Visual officer di EA Black Box a tenere alta la bandiera del settore videoludico, Xavier Bernasconi, Lighting supervisor presso Strarz Animation, la guerrilla production degli Hive Division e, con la giusta responsabilità di chiudere in bellezza la View Conference, Mr. Jeff White Visual Effects Supervisor presso Industrial Light and Magic.
Ma andiamo con ordine; Jonathan Knight inizia il suo talk mostrando le innumerevoli reference alle quali la Visceral Games Studio si è ispirata per la ricostruzione dell’inferno dantesco.
Quello che salta subito all’occhio è la cura dei particolari nella rappresentazione dei gironi e dei characters, cura che lascia tuttavia spazio ad intelligenti soluzioni innovative.
Un esempio su tutti è la ricostruzione del primo personaggio infernale, Caronte. Il traghettatore di anime piuttosto che essere “ un vecchio, bianco per antico pelo ” viene rappresentato da un’imbarcazione che ha, a prua, la sua testa e sul ponte di coperta, formato dal suo dorso, la parte atta al trasporto delle anime sul fiume Stige. Il game design di Dante’s Inferno, per raggiungere dinamiche tipiche di un action game, ha visto stravolgimenti profondi alla narrazione della Commedia dantesca. Il Dante che andremo ad impersonare non è lontanamente paragonabile al gracile letterato fiorentino. Benchè alcune fonti storiche lo vedessero impegnato nella battaglia di Campaldino contro i ghibellini, egli non si lasciò mai coinvolgere negli scontri ma ebbe piuttosto un ruolo da paciere. Nel videogame il character di Dante è un muscoloso e impavido guerriero crociato pronto a sacrificare la propria vita per salvare Beatrice rapita e tenuta prigioniera da Lucifero in persona. Anche in questo particolare il game design si allontana dalle linee guida della Commedia per avvicinarsi e sposare la causa del mito greco di Persefone.
Dante quindi dovrà affrontare i mostri di ogni girone per raggiungere Lucifero e liberare la sua amata.
Le meccaniche di gioco sono risultate, in più casi, varie e spettacolari, con animazioni e inquadrature di camera realizzate ad hoc per i momenti salienti del gioco, quando ci si trova ad affrontare e sconfiggere il boss del livello, in alcuni casi sarà anche possibile cavalcare i colossi e sfruttarne la potenza combattiva a proprio vantaggio. Quando ci si troverà a dover finire un nemico si presenterà l’amletico dilemma del condannarlo o assolverlo, nel primo caso verranno incrementate le potenzialità dell’ascia nel secondo quelle della croce.
Dante’s Inferno sarà disponibile per PC e consolle a partire dal 12 febbraio 2010 e non mancherà di divertire schiere di videogiocatori appassionati del genere action.

Henry LaBounta - Art Direction tools for photo real games - Chief Visual officer electronics arts black box

Chi ha passato diverse ore a ingaggiare corse a singolar tenzone contro le auto della polizia di Need for Speed Most Wanted dovrebbe rendere grazie ad Henry LaBounta per il look eccezionale di questo videogame.
E’ infatti sotto la sua supervisione che il team di EA Black Box lavorò sugli ambienti e sulle auto utilizzando una color correction particolarmente accentuata, caratterizzando questo titolo di guida e rendendolo unico. Fu determinante, racconta LaBounta, mettere la vettura al centro dell’azione e far in modo che il giocatore non venisse distratto eccessivamente dalla caoticità dell’ambiente circostante mantenendo tuttavia un livello di dettaglio elevato e un’ottima interattività in ogni parte degli environments.
Partendo dall’esempio di Need for Speed Most Wanted, LaBounta, pone l’accento su alcuni accorgimenti fondamentali per l’ottenimento di una resa foto realistica all’interno di un videogame. Un termine che ricorre spesso nel suo talk è “ reference ”, si sforza di ripeterlo perché durante la sua carriera ha visto più volte graphic artists partire da buone reference per poi dimenticarle nel cassetto man mano che il progetto avanzava. Questo secondo Henry è uno degli errori più frequenti. Il suo metodo è sempre stato quello di scattare diverse foto all’oggetto da ricreare inserendo nell’inquadratura un pantone di riferimento che permettesse poi una color correction accurata in post produzione. “Non c’è nulla di più realistico della realtà stessa ed è a questa che dobbiamo continuamente ispirarci”.    
Xavier Bernasconi - Lighting supervisor Starz Animation
Riecheggiano ancora le polemiche scatenate dalla lettera di Pier Luigi Celli, direttore generale dell’Università Luiss, in cui, rivolgendosi al figlio neolaureato, lo invita, non senza amarezza, a lasciare questo paese. La fuga di cervelli all’estero è un tema che addolora e preoccupa tutti ma non si può essere ipocriti di fronte alle possibilità di successo alle quali si può aspirare fuori dal nostro paese. Ne è un esempio lampante Xavier Bernasconi che, con schiettezza e franchezza, ci racconta la sua esperienza professionale.
La sua carriera vanta successi che, con coraggio, ha ottenuto tenendo il fagotto sempre pronto a girare il mondo in cerca di produzioni di rilievo. Nonostante la sua giovane età può vantare collaborazioni con studi del calibro di Animal Logic, Framestore e attualmente Starz Animation. Il suo apporto artistico e tecnico ha contraddistinto pellicole di assoluto rilievo, per citarne alcune: 28 Weeks Later, 300 e Happy Feet. Dal palco della View Conference ci riassume le mansioni e gli skills necessari a raggiungere un ruolo di Lighting Supervisor di successo. Secondo Xavier il ruolo del lighting artist è quello che più di tutti si divide al 50% tra capacità artistiche innate e capacità tecniche acquisite che spaziano dalla programmazione alla realizzazione di shader complessi, dal compositing al planning.
Nella parte finale del talk ci regala una panoramica sul making of di “9” il lungometraggio della Starz Animation prodotto da Tim Burton e ambientato in uno scenario post-apocalittico. E’ proprio nella resa di questo scenario che Xavier ha convogliato le sue capacità, contribuendo all’ottenimento di environments contraddistinti da una color correction accentuata sui toni del giallo che conferisce agli shot un’ aurea di magia.

Hive Division - Philantropy guerrilla sci-fi production

Quando arriva il momento del giovane team degli Hive Division qualcuno accanto a me si chiede cosa ci facciano questi quattro “ newbie ” in mezzo a contanta esperienza e saggezza. Ma grande fu la sorpresa e l’ammirazione per questi giovani non appena vengono mostrate le immagini del making of del loro primo lavoro Metal Gear Solid - Philantropy.
Questa produzione è frutto di 3 anni di duro lavoro in condizioni talmente difficili da far guadagnare al lungometraggio l’epiteto di guerrilla sci-fi production. Il termine guerrilla riassume efficacemente gli sforzi che il team ha dovuto sostenere per il raggiungimento del loro scopo che, va ricordato, è sato raggiunto a budget zero, con mezzi di fortuna e apparecchiature informatiche da poche centinaia di euro. Nonostante questo la realizzazione ha visto il contributo spassionato di oltre 50 persone. E’ con queste premesse che possiamo valutare appieno le sbalorditive capacità del team a partire dall’operato di Alberto Vazzola responsabile del reparto tecnico. Questo giovane studente universitario porta sul palco della View Conference un sistema di Mocap “ home made “ sia nella parte hardware che software.
Programmato in matlab, il sistema, gestisce i filmati presi da semplici microcamere o webcam per poi ricavarne le posizioni 3d dei marker (punti luminosi a led) e trasferirli in file gestibili da software 3d.
La parola passa poi ad Alessandro Schiassi Vfx Supervisor and Lead Compositor di Hive Division che ci mostra set extension e setup di blu screen utilizzati durante la produzione.
Va assolutamento citato il coraggio di questi ragazzi nella scelta delle location. Numerosi shot infatti sono stati girati in pericolose fabbriche abbandonate come la ex allumineria Sava di Porto Marghera. Queste location sono stato teatro anche di esplosioni realizzate con ordigni rudimentali e compositate poi nel lungometraggio.
Il collante che ha permesso di tenere insieme ogni risorsa del team è stato senza dubbio il carismatico Giacomo Talamini team leader e regista di Hive Division che con caparbietà e dedizione ha tenuto duro per tutta la durata della produzione senza battute d’arresto, neanche dopo l’esplosione di un alimentatore per pc che l’ha colto in pieno viso fortunatamente senza conseguenze.  
Jeff White - Transformer 2 - Associate Visual Effects Supervisor Industrial Light and Magic
A chiudere in bellezza la quattro giorni di conferenze torinese, Jeff White, Visual Effects Supervisor presso la californiana Industrial Light and Magic, parte della LucasFilm di George Lucas.
La mission della ILM questa volta era la realizzazione di robot più grandi e più distruttivi per Transformers 2, la pellicola del tracotante regista Michael Bay. E’ anche su questo aspetto che si concentra il talk di Jeff White, ovvero sul delicato rapporto con l’esigente regista statunitense. All’attenta platea della sala Cavour, Jeff White mostra gli stadi della lavorazione di uno dei robot più complessi e impressionanti mai realizzati per una pellicola cinematografica, il “Devastator".
Mai nome fu più appropriato per un transformer che risulta essere la somma di ben 7 transformers “minori”. La complessità spaventosa del modello, racconta Jeff, ha messo in crisi anche le futuristiche workstation della ILM, solo una persona rimase impassibile di fronte a cotanta complessità, Michael Bay appunto. Che continuava imperterrito a chiedere maggiore dettaglio.  E questa esigenza la ritroviamo anche e soprattutto nelle riprese effettuate per mezzo di telecamere IMAX alla risoluzione di 10.000 per 7.000 pixel. Ma a risollevare la reputazione del regista e per conferirgli un aspetto più “umano”, a fine talk, viene proiettato un ironico video del dietro le quinte in cui si ironizza sulle revisioni che il regista faceva agli artists della ILM.
Come per dire: in fin dei conti è sempre un lavoro sul quale è piacevole e viene spontaneo ironizzare, sarà per questo che ci piace così tanto ?

 

Pietrantoni Piermario

piermario@3dlabs.it

 

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